double #15

Editorial

double-15_coverPuppentrick 2.0

Heft 3/2008

Festivals: Bielsko-Biala (Polen), Prag, Stuttgart, Erfurt …
Projekt: Europa-Projekt Sone

Im Jubiläumsprogramm der FIDENA 2008 wurden sechs Animationsfilme gezeigt, darunter einige, die zur Gründungszeit des Festivals entstanden sind. Doch nicht nur in Bochum, auch anderswo ist das Festival-Rahmenprogramm mit Puppen- und Animationsfilmen zur Regel geworden. Oft als kurios-dekoratives Beiwerk des Hauptprogramms, aber immer mit der Ahnung, dass diese Kunstform eine essentielle Verbindung hält mit gestalterischen und ästhetischen Prinzipien des Figurentheaters. Ähnlich wie das zeitgenössische Figurentheater ist der neue Animationsfilm durch eine überbordende Experimentierfreude mit Techniken und Formen gekennzeichnet und bringt somit gewohnte Genre-Grenzen ins Wanken. Die unaufhaltsame Expansion von digitalen Technologien trägt das ihrige dazu bei, fast unbegrenzte ästhetische Ausdrucksweisen zu ermöglichen.
Solche Entwicklungen sind es, die das Thema des vorliegenden Heftes aufzunehmen sucht. Vor diesem Hintergrund erscheint es konsequent, dass wir nicht ein Heft über das Genre Puppenfilm vorlegen wollten, sondern gerade die widersprüchlichen und auseinanderstrebenden Kunstformen und -techniken des Animationsfilms im Zeitalter des Web 2.0 thematisieren. Während Meike Wagner in ihrem Beitrag den Fokus auf die stolpernde Lücke richtet, jenes für den Stop Motion-Film charakteristische minimale Aussetzen der Bildbewegung, das als bewusst gewähltes ästhetisches Prinzip im Rahmen der digital gestützten Animation Wiederauferstehung feiert, äußert sich der Berliner Filmemacher Karl Tebbe in einem E-Mail-Gespräch zum Entscheidungsspielraum, den digitale Techniken heute Filmemachern bieten. Michael Krauss beleuchtet die Begegnungen von Figurentheater und Animationsfilm in einer »Zwischen-Zeit« und einem »Zwischen-Raum« und zeigt somit die Anknüpfpunkte aber auch die Grenzen zwischen diesen Kunstformen auf. Mascha Erbelding führt uns ein in das Genre der »Sweded Films« und die Lust am amateurhaften Basteln, eine Aktionsweise, die wir typischerweise von Video-Plattformen wie YouTube und MyVideo kennen und die auch ein Phänomen der Web 2.0-Welt ist. Auch in Karin Wehns Beitrag zu Machinima werden die User – also die »Amateure« von Video- und Computer-Spielen – zu Kreativen, indem sie ihre Spiel-Charaktere zu Filmdarstellern ummodeln und ihre eigenen Clips drehen. Hier vereinen sich klassische Puppentheater-Techniken und Figuren-Dramaturgien mit digitaler Bildproduktion und der Internet-Kommunikation als Vermittlungsweg.
Unser Heft möchte damit Anreize bieten, die produktiven Seiten der digitalen Kultur zu erforschen und Querverbindungen zwischen Figurentheater und Animationsfilm zu entdecken.

Meike Wagner, Katja Spiess, Mascha Erbelding